lunes, 29 de diciembre de 2008

La Prehistoria en el cómic

Actualmente, la arqueología prehistórica ha alcanzado un estatus de madurez sobre algunos aspectos clave como la dimensión social y posterior divulgación pública de las conclusiones de sus estudios sobre determinados vestigios (construcciones, instrumentos, huesos humanos o de animales, etc.) anteriores a todo documento escrito. En ambas facetas destacan los mass media por el uso que hacen de unos códigos de lenguaje sencillos y comprensibles, equivalentes postmodernos de las ancestrales tradiciones orales; así, los cómics históricos constituyen otra manera de contar el pasado que se caracteriza por una gran difusión, bastas posibilidades educativas y clara vocación lúdica.


La presencia de la historia en los cómics queda relegada, normalmente, a ocupar el papel de escenario para el desarrollo de los argumentos. Este marco de referencia cronológico aporta cierta verosimilitud a las tramas, corriendo así el peligro de ser aceptadas como pedagógicamente válidas por los lectores. En los cómics se sigue relacionando la prehistoria con el paleolítico e introduciendo dinosaurios del jurásico en el cuaternario, para poder mostrar una trama de acción en la que hombres cavernícolas y monstruosos dinosaurios aparecen conviviendo.

Gonzalo Ruiz Zapatero, profesor del Departamento de Prehistoria de la Universidad Complutense de Madrid, plantea la siguiente clasificación para las historietas ambientadas en la prehistoria: el cómic realista documental (Orígenes del hombre americano : los primeros, Miguel Angel Nieto, José Ortiz y José Alcina Franch), el cómic realista fantástico inspirado en datos arqueológicos (dos volúmenes de las Crónicas de la noche de los tiempos, André Houot) o utilizando libremente elementos del pasado (la adaptación del personaje de R. E. Howard Conan el bárbaro), la caricatura fantástica plagada de contradicciones (B.C. Antes de Cristo, Johny Hart) y la caricatura documental con intencines pedagógicas y divulgativas (la adaptación de la serie televisiva Érase una vez...el hombre). A esta lista, cabría la posibilidad de añadir los tópicos recursos del viaje en el tiempo o del hallazgo de mundos perdidos conservados inalterablemente sin evolucionar, que han hecho posible la parición de los dinosaurios en series como la Patrulla X.

Debido a las inmensas posibilidades gráficas que presenta, la prehistoria ha estado presente en los cómics principalmente en los géneros clásicos: el de aventuras y el humorístico. Y en el cómic español este hecho no ha sido una excepción.

Manuel Gago, conocido por El Guerrero del Antifaz y autor más pródigo en series del cómic español, inició en 1950 la colección Purk, el hombre de piedra para la Editorial Valenciana, cuyo desarrollo se enmarca en una idealizada Edad de Piedra. Con sencillos e inocentes guiones de Pablo Gago, que suavizan el lenguaje y disfrazan considerablemente la violencia y un dibujo efectista que prioriza la anatomía humana en lugar del vestuario, que se limita a taparrabos de pieles y mocasines para los hombres mientras que las mujeres se cubren desde el pecho hasta la mitad de los muslos (la censura se encargó de paliar esta desnudez alargando las faldas y obligando a cubrir el torso de Purk con una piel de leopardo a partir del número 6), se llegaron a publicar 210 ejemplares y 7 almanaques de esta serie. El autor, con un estilo ágil y de fácil lectura, da vida a una particular fauna prehistórica muy alejada de lo verosímil y de concepción algo ingenua.

En 1962, Manuel Gago creó para la Editorial Maga la serie Castor, ambientada en una presunta prehistoria de hace diez mil años. Se publicaron 42 números, pero no alcanzó el éxito de Purk, el hombre de piedra.

El español Enric Badia Romero dibujó durante un lustro a Rahan, el sofisticado héroe prehistórico creado en 1969 por el guionista Roger Lécureux y el dibujante André Chéret para la publicación francesa “Pif Gadget”. Ante la fuerte demanda por parte de los lectores, le encargaron a Romero nuevas historietas siguiendo el estilo del dibujante original, llegando a realizar más de 20; terminó su colaboración por desaveniencias con Chéret.

La prehistoria que se muestra en las aventuras de Rahan, especie de Tarzán rubio en la época de los dinosaurios, tiene pretensiones realistas pese a contar con algunos anacronismos como la aparición de dinosaurios en sus páginas. Los valores que predominan en este cómic son muy humanos y la fuerza no es más que una herramienta al servicio de las buenas causas que Rahan se siente en la obligación de defender de una forma absolutamente altruista. Así, las cualidades éticas de “los que marchan de pie” que hereda Rahan se corresponden a las garras del collar que recibió de su padre adoptivo Craô-le-Sage antes de morir: valor, lealtad, generosidad, tenacidad y sabiduría (tras su matrimonio recibe una sexta garra, la curiosidad). Esta rectitud moral del personaje hace que sus aventuras resulten a veces moralistas en exceso.

Dentro del género humorístico producido en nuestro país destaca Altamiro de la Cueva, serie centrada en las aventuras de un grupo de cavernícolas. Creada en 1965 por Joan Bernet Toledano y Carles Bech para la revista “TBO”, el nombre y el la personalidad del protagonista se inspiran en el artista que decoró las cuevas de Altamira y surge de la afición del dibujante Bernet Toledano por la arqueología. Siendo uno de los menos vigorosos de la tribu y sin aptitudes para la lucha, Altamiro supera estos factores con el ingenio del débil que sobrevive ante la fuerza bruta adaptándose; así pues, el protagonista no hace más que mostrar al lector la evolución de la humanidad en un contexto de moral fabulada plagado de anacronismos.

Así, Altamiro de la Cueva guarda ciertas similitudes con Los Picapiedra, la exitosa serie televisiva de dibujos animados creada por William Hanna y Joseph Barbera. Esta inolvidable familia de la Edad de Piedra (con una estructura social idéntica a la de los Estados Unidos a mediados del siglo pasado) convivía en un mundo de fantasía con dinosaurios, tigres dientes de sable, mamuts y otros animales ya extintos y usaban una tecnología que parodia a la del siglo XX.

Tanto Altamiro de la Cueva como Rahan coinciden en la aplicación del método científico, pues parten de sus conocimientos sobre la naturaleza y los aplican a un propósito útil para sí mismos, para el bienestar de la tribu o para ayudar a algunos animales. Eso si, mientras Rahan lo hace como parte de sus aventuras, Altamiro busca el humor en sus historietas.

Viven sus aventuras en un decorado prehistórico imaginario que en gran medida se basa en la realidad pero que se permite numerosas licencias. Y es que esa es precisamente la mágia del cómic, la de deleitarnos con la prehistoria que pudo haber sido pero (científicamente) no fue.


(Artículo publicado en el "Diario de los yacimientos de la sierra de Atapuerca" n#23, primavera 2007)